Opublikowane na Radio Egida (https://radio.us.edu.pl/)

„The Binding of Isaac”, czyli jak ukazać przemoc wobec dzieci w grze komputerowej

Tekst: Antoni Sowiński
Korekta: KH

W dniu 31 marca premierę miał dodatek do jednej z najbardziej znanych gier z gatunku indie – mowa o The Binding of Isaac. DLC nazwano uroczym podtytułem Repentance, czyli „skrucha”, bądź bardziej przystające do gry „żal za grzechy”. Po dwóch tygodniach wśród fanów dalej toczą się dyskusje o balansie rozgrywki, natomiast dla mnie ponowny rozgłos gry stał się to okazją, by ponownie odwiedzić wyimaginowany świat Isaaca.
The Binding of Isaac jest najbardziej znanym dziełem Edmunda McMillena, weterana branży gier indie. Początkowo jako gra oparta na wymarłym już Flashu, została wzbogacona i rozwinięta do pełnoprawnej wersji w postaci The Binding of Isaac: Rebirth, która to z kolei doczekała się trzech dodatków (w tym Repentance). Pokrótce: jest to gra z gatunku roguelike, gdzie gracz steruje bohaterem na losowo generowanej planszy (najczęściej są to jakiegoś rodzaju katakumby bądź lochy), zbierając przedmioty, które mają mu pomagać w kolejnych pomieszczeniach. Każde piętro kończy się walką z bossem, a postać gracza może łatwo zginąć, tracąc swój cały ekwipunek. Wtedy rozgrywka zaczyna się od nowa. I o ile założenia mechaniki są proste (gra powstawała podczas 7-dniowego gamejamu), to efekty nakładane przez przedmioty mogą się wzajemnie wzmacniać bądź osłabiać, tworząc niezliczone możliwości kombinacji rozwoju Isaaca.

Najciekawszym elementem BoI jest jednak fabuła. Nawiązuje do fragmentu Księgi Rodzaju, gdy Bóg sprawdza wiarę Abrahama, żądając od niego ofiary w postaci syna, czyli Izaaka. W Polsce teoretycznie nazwa tej historii znana jest jako Akeda, aczkolwiek w języku angielskim jest to po prostu Binding of Isaac. Edmund McMillen przyznał, że inspiracją do powstania gry były jego osobiste doświadczenia – wychowywany w złych warunkach przez rodziców, widział drogę uzależnień od alkoholu i narkotyków, a następnie gorliwego nawrócenia. Jako dziecko budziło w nim to konflikty, w których za swoją niedolę obwiniał siebie. Można powiedzieć, że BoI jest terapeutyczną próbą opowiedzenia traumatycznych przeżyć z dzieciństwa.

Wojciech Mann w

Historię poznajemy z perspektywy Isaaca; w intro do gry widzimy rysunki, które są komentowane przez narratora; oto Isaac i jego mama mieszkają w domu na wzgórzu i wiodą spokojne, dobre życie. Isaac się bawi i rysuje, a mama ogląda telewizję, programy religijne. W pewnym momencie z wysokości odzywa się Bóg, który każe mamie Isaaca uchronić go przed grzechem. Ta zabiera mu wszystkie zabawki i ubrania, które mogą być pokusą do grzechu i zamyka go w pokoju. To jednak nie wystarcza Bogu, który każe matce poświęcić Isaaca, by na zawsze go wyzwolić z grzechu. Isaac ratuje się ucieczką przez szyb do piwnicy. Wtedy też zaczyna się właściwa rozgrywka.

Gracze celnie rozpoznali, że ta opowieść nie jest obiektywna; rysunki są autorstwa bohatera, a on sam nie jest wiarygodnym narratorem. W piwnicy Isaac napotyka przeróżnych przeciwników, w przeważającej części są to powykrzywiane wersje jego samego. Ścigają go hybrydy pająków z jego twarzą i zzombifikowane, rozkładające się Isaaki, a wszędzie latają łzy, krew, kał i mocz. McMillen idealnie łączy niepokojącą dziecięcą wyobraźnię (boss zwany Monstrum ma zajęczą wargę) ze schorzeniami dziecięcymi czy prenatalnymi (inny boss, Bliźniaki, to walka z płodem, do którego przyczepiony jest bliźniak-pasożyt; razem współpracują, choć ten „większy” niekiedy dostaje zadyszki, bo prawdopodobnie dusi go pępowina od bliźniaka-pasożyta), a także treściami religijnymi – Isaac musi się zmierzyć z przedstawieniami siedmiu grzechów głównych, Jeźdźcami Apokalipsy, czy w końcu z Szatanem i reprezentacją Boga, czyli Barankiem.

Opisanie tego na papierze sprawia, że gra brzmi jak jakiś horror egzystencjalny i graficzny. Ale tak nie jest. Niepokój wdziera się niepostrzeżenie, głównie za sprawą oprawy graficznej – uproszczony, pixel-artowy styl nie pozwala brać na poważnie „obrzydliwej” treści. A diabeł tkwi w szczegółach, a w tym przypadku – w przedmiotach.

Przeróżne znajdźki, które można wykupić, znaleźć czy zdobyć wzmacniają Isaaca – jest szybszy, odporniejszy, jego łzy zadają więcej obrażeń (tak, główną formą walki jest płacz, a łzy niszczą przeciwników) lub mają nowe właściwości. Opowiadają one też historię zaniedbania i (samo)okaleczenia bohatera – bo w miarę, jak kolekcjonujemy przedmioty, zmienia się Isaac – gdy bohater zdobywa Podarte Zdjęcie (które przedstawia mamę i syna, a wydarty fragment sugeruje, że w rodzinie był jeszcze ojciec), to chociaż jego ataki są mocniejsze, zawdzięcza to temu, że jest na granicy szlochu. Trudniej go zabić, gdy znajdzie jedzenie – psią karmę, smalec czy karton skisłego mleka. Można się domyślać, że jest to kolejna z form zaniedbania Isaaca. Chłopiec jest szybszy, gdy zdobędzie Skórzany Pas – a to oczywisty symbol przemocy wobec dzieci. Poparzony chemicznie bohater płacze toksycznymi łzami, ale ma równocześnie poparzoną twarz. W rezultacie pod koniec sesji Isaac zmienia się z nagiego, płaczącego dziecka w istny misz-masz nie do poznania, obrazujący setki sposobów, na jakie rodzic może skrzywdzić dziecko.

Nieco inną formę przekazu stanowią postacie do wyboru; oprócz Isaaca można próbować swoich sił jako Magdalene (nawiązanie do Marii Magdaleny), zmarłej młodszej siostry Isaaca. Z rozgrywki może wynikać również, że żal matki do Isaaca rozpoczął się po śmierci drugiego dziecka. Do innych postaci należą Łazarz, Judasz, Samson, Kain, Ewa i Azazel; praktycznie wszystkie postacie były sprawcami jakiegoś grzechu, co może stanowić meritum historii o Isaacu.

McMillen wspominał o tym, że żarliwe nawrócenie jego rodziców spowodowało w nim konflikt, z którym jako dziecko nie potrafił sobie poradzić. Dorastał w poczuciu winy, czul że nie jest idealny, a wszystko, co robi, jest skażone grzechem. I dopiero zaakceptowanie siebie i swoich skaz pomogło mu wyzwolić się z koszmaru wychowywania takim, a nie innym w domu. I o ile sam McMillen (dzięki wsparciu babci, która wzięła go pod opiekę w tych trudnych chwilach) wyrósł na utalentowanego twórcę gier, to Binding of Isaac ukazuje los, który mógł dotknąć jego i tysiące innych dzieci.

Podróż Isaaca w dół, przez kolejne piętra piwnicy aż do Serca Matki oraz późniejsze starcia z głowami porządku chrześcijańskiego (Bogiem i Szatanem) stanowią swoisty eskapizm. To wymyślona przez chłopca historia, prz pomocy której próbuje uporządkować sens swojej egzystencji. Niestety, wśród 22 zakończeń tylko kilka nie kończy się śmiercią Isaaca. Sam McMillen krótko uciął dyskusję o szczęśliwym zakończeniu postem na Twitterze, w którym otwarcie przyznał, że Isaac nie żyje, albo umiera, dusząc się w skrzyni na zabawki, która pojawia się w zakończeniach.

The Binding of  Isaac jest niesamowitym przykładem na to, jak medium gier może być dojrzałą formą ujmowania problemów oraz pokazywania naszej kultury w krzywym zwierciadle. Jest gorzkim komentarzem do tego jak używki, narkotyki ale też i religia mogą być destrukcyjne dla rodziny. Dlatego też z pewnym obrzydzeniem patrzę dziś na niektóre polskie billboardy i cieszę się, że są zastępowane innymi, które mają daleko bardziej sensowny przekaz, w którego centrum jest właśnie psychika dziecka.
Adres źródła: https://radio.us.edu.pl/kultura/the-binding-of-isaac-czyli-jak-ukazac-przemoc-wobec-dzieci-w-grze-komputerowej/rc2